sábado, 6 de octubre de 2012

Adicción a la justicia (2)

Más sobre este tema que ya había tocado AQUÍ

Pues seguí indagando en el proceso de creación de Half life en artículos y trozos sueltos por internet escritos por Ken Birdwell. En esa parte del desarrollo en la que mediante prueba y error se replantearon los videojuegos casi desde cero como si no supiesen nada sobre el tema llegaron a unas conclusiones que el tío resume en tres teorías o leyes.

Y la que mas me ha interesado y que tiene que ver con el tema de la justicia que había tratado anteriormente es la tercera de las "leyes".

"A final theory was that the players should always blame themselves for failure. If the game kills them off with no warning, then players blame the game and start to dislike it. But if the game hints that danger is imminent, show players a way out and they die anyway, then they’ll consider it a failure on their part; they’ve let the game down and they need to try a little harder. When they succeed, and the game rewards them with a little treat — scripted sequence, special effect, and so on — they’ll feel good about themselves and about the game."

Os traduzco a continuación porque creo que hay matices que comentar:

"Una teoría final es que los jugadores siempre deben culparse a sí mismos por los errores. Si el juego les mata sin avisar, entonces los jugadores culpan al juego y empieza a desagradarles. Pero si el juego señala que el peligro es inminente, les enseña un lugar por el que escapar y aún así mueren igualmente, entonces considerarán que es culpa suya; que le han fallado al juego y necesitan intentarlo con mayor ahínco. Cuando tienen éxito, y el juego les recompensa con un pequeño regalo - Una secuencia scriptada, efecto especial o lo que sea- se sentirán bien consigo mismos y con el juego."

Una cuestión muy antropológica y que da buena cuenta de la comprensión profunda que ha hecho Ken Birdwell sobre el jugador está contenida en una parte de ese párrafo que no sabía muy bien como traducir y sobre la que quiero llamar la atención.

"then they’ll consider it a failure on their part; they’ve let the game down and they need to try a little harder."

THEY HAVE LET THE GAME DOWN, atención, no es que el jugador se haya decepcionado a sí mismo o simplemente quiera superarse, hay un sentimiento de HABERLE FALLADO AL JUEGO!.
No tenéis que estar deacuerdo, os puede parecer una chorrada pero si recordáis ese anterior post sobre justicia y os creeis aquello de que en la mente humana subyace universalmente la necesidad de "dar, recibir y deviolver" me parece muy interesante el matíz y creo que es precisamente ahí donde señala el tío.

Ante un juego que le ha tratado justamente, donde se le ha informado y se le ha otorgado el control de la situación el jugador no sólo admite que el fallo es suyo, se siente en deuda si falla, AHÍ ESTÁ LA CLAVE de que enganche, en que tiene que resarcirse porque está en deuda con el juego, no solo consigo mismo.
(sin irme del tema)


Últimamente por las noches para que me entre el sueñete he vuelto a jugar a la DS, mas concretamente al kirby squeak attack.
Pero el malo final del mundo cinco me está destripando, está ahí en mi mente, quiero vencerle... creo que estoy pasando precisamente por ese proceso del que os hablaba.

De hecho os invito a mirar este vídeo en el que un niño muy majo y gracioso habla mientras intenta matar precisamente a este maldito búho-mapache de fuego, fijaos en las cosas que dice y si tiene que ver con lo que señalaba nuestro amigo Ken Birdwell.













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