lunes, 28 de mayo de 2012

Espacio 3D, Hitler y Bowser, la construcción de una convención


El espacio tri-dimensional.

Me pregunto qué escribiría Panofsky hoy sobre el espacio tridimensional y su representación en los videojuegos.

Panofsky escribió un libro titulado “la perspectiva como forma simbólica” que debería ser lectura obligada para... no sé yo creo que a cualquiera le puede interesar, pero sobretodo a algunos profesores de antropología del arte (Huy!,¿lo he dicho en voz alta?).

La cuestión es que Panofsky hablaba de eso, de la perspectiva como algo simbólico carente de esa supuesta mímesis con la realidad y para argumentarlo hace un repaso por las diferentes perspectivas en el arte y sus variaciones según diferencias culturales.




La perspectiva implica una transformación del espacio psicofisiológico –el espacio perceptual‐ en espacio
matemático, lo que implica prescindir del hecho de que vemos con dos ojos en constante movimiento y no con uno fijo, ni tiene en cuenta la enorme diferencia que existe entre la imagen
visual psicologicamente condicionada, a través de la cual aparece ante nuestra conciencia el mundo visible, y la imagen retínica que se dibuja mecánicamente en nuestro ojo físico. […] La
construcción perspectiva plana […] solo se hace comprensible, en verdad, desde una concepción particularísima y específicamente contemporánea del espacio, o si se prefiere, del mundo.”

Aún a fecha de hoy puedes tener problemas para hablar con la gente (profesores de universidad incluidos) sobre “realismo” y es porque NADIE lee al pobre Panofsky (y si le leen no le LEEN).

En los videojuegos hemos cogido esa convención que es la perspectiva del renacimiento (según Panofsky menos interesante que la de la grecia clásica) y nos hemos adentrado en ella supongo que también porque era mas sencilla de matematizar, la de los griegos es mas exigente.
El caso es que la perspectiva, su representación y nuestra manera de desplazarnos por el espacio en 3D son cosas poco cuestionadas en los videojuegos.

Hace poco que se cumplían 20 años de la salida de Wolfenstein 3d que estandarizó toda una forma de desplazarse por el espacio en 3D y en mi opinión fué miyamoto con Mario 64 el que dió la fórmula por perfeccionada y finiquitada, poco o nada se ha variado respecto de esos dos juegos.



Caminar por Mario 64 era como caminar por el patio de tu casa, volar por el patio de tu casa, pisar goombas en el patio de tu casa... ha sido imitado en infinidad de juegos hasta el hastío y lo mismo ha sucedido con wolfenstein 3d.



Con Mario Galaxy, Miyamoto (sólo podía ser él) se atrevió a poner en problemas la convención de Mario 64 que todo el mundo había digerido tan placenteramente.
¿Porqué imitar en un videojuego cómo nos desplazamos en el mundo real? ¿Un horizonte? ¿Un plano de tierra?

  esa pose es toda una declaración de intenciones ¿no os parece?

Lo hizo volar todo por los aires abriendo nuestras mentes, es importante recoger la profundidad de la enseñanza de Miyamoto.
Podemos atrevernos a pensar mas allá de la mímesis con la realidad. Pero nadie le escucha, igual que a Panofsky.

¿Cual es el límite? 
Sólo nuestra imaginación, tenemos una herramienta que nos permite despegarnos por completo de las convenciones y las repetimos una y otra vez.(mucho tiene que aportar la antropología al respecto).

Miyamoto juega en Mario Galaxy con el espacio pero la gente lo ve como una obra terminada.
Yo lo veo como una propuesta, Mario Galaxy grita: ¡ATREVEOS A IMAGINAR!

Que las cosas NO funcionen como funcionan en la experiencia cotidiana.
¿Porqué no una representación de la perspectiva cambiante?
¿Porqué no el tiempo?
¿Porqué no la solidez de los objetos?
¿La gravedad?
¿La luz?
No sé, soy tan patético que no se me ocurren mas cosas.
En definitiva Miyamoto propone romper con todas las convenciones reivindicando el espacio virtual como un espacio de libertad último en el que poder dictar las leyes mas allá de nuestra experiencia cotidiana. 
Lo cual en realidad me termina pareciendo una propuesta mas seria que la de los juegos mas "hardcore".

De alguna forma en muchos juegos se rasca tímidamente sobre la pátina de realidad que lo reviste, es la radicalidad de Miyamoto la que le convierte en un tío excepcional. ¡¡¡TÍO MAJO!!! 

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