El
espacio tri-dimensional.
Me
pregunto qué escribiría Panofsky hoy sobre el espacio
tridimensional y su representación en los videojuegos.
Panofsky
escribió un libro titulado “la perspectiva como forma simbólica”
que debería ser lectura obligada para... no sé yo creo que a
cualquiera le puede interesar, pero sobretodo a algunos profesores de
antropología del arte (Huy!,¿lo he dicho en voz alta?).
La
cuestión es que Panofsky hablaba de eso, de la perspectiva como algo
simbólico carente de esa supuesta mímesis con la realidad y para
argumentarlo hace un repaso por las diferentes perspectivas en el
arte y sus variaciones según diferencias culturales.
“La
perspectiva implica una transformación del espacio psicofisiológico
–el espacio perceptual‐ en espacio
matemático,
lo que implica prescindir del hecho de que vemos con dos ojos en
constante movimiento y no con uno fijo, ni tiene en cuenta la enorme
diferencia que existe entre la imagen
visual
psicologicamente condicionada, a través de la cual aparece ante
nuestra conciencia el mundo visible, y la imagen retínica que se
dibuja mecánicamente en nuestro ojo físico. […] La
construcción
perspectiva plana […] solo se hace comprensible, en verdad, desde
una concepción particularísima y específicamente contemporánea
del espacio, o si se prefiere, del mundo.”
Aún
a fecha de hoy puedes tener problemas para hablar con la gente (profesores de universidad incluidos) sobre
“realismo” y es porque NADIE lee al pobre Panofsky (y si le leen no le LEEN).
En
los videojuegos hemos cogido esa convención que es la perspectiva
del renacimiento (según Panofsky menos interesante que la de la
grecia clásica) y nos hemos adentrado en ella supongo que también
porque era mas sencilla de matematizar, la de los griegos es mas
exigente.
El
caso es que la perspectiva, su representación y nuestra manera de
desplazarnos por el espacio en 3D son cosas poco cuestionadas en los
videojuegos.
Hace
poco que se cumplían 20 años de la salida de Wolfenstein 3d que estandarizó
toda una forma de desplazarse por el espacio en 3D y en mi opinión
fué miyamoto con Mario 64 el que dió la fórmula por perfeccionada
y finiquitada, poco o nada se ha variado respecto de esos dos juegos.
Caminar
por Mario 64 era como caminar por el patio de tu casa, volar por el
patio de tu casa, pisar goombas en el patio de tu casa... ha sido
imitado en infinidad de juegos hasta el hastío y lo mismo ha sucedido con wolfenstein 3d.
Con
Mario Galaxy, Miyamoto (sólo podía ser él) se atrevió a poner en
problemas la convención de Mario 64 que todo el mundo había
digerido tan placenteramente.
¿Porqué imitar en un videojuego cómo nos desplazamos en el mundo real? ¿Un horizonte? ¿Un plano de tierra?
esa pose es toda una declaración de intenciones ¿no os parece?
Lo
hizo volar todo por los aires abriendo nuestras mentes, es importante
recoger la profundidad de la enseñanza de Miyamoto.
Podemos
atrevernos a pensar mas allá de la mímesis con la realidad. Pero
nadie le escucha, igual que a Panofsky.
¿Cual
es el límite?
Sólo nuestra imaginación, tenemos una herramienta
que nos permite despegarnos por completo de las convenciones y las
repetimos una y otra vez.(mucho tiene que aportar la antropología al respecto).
Miyamoto
juega en Mario Galaxy con el espacio pero la gente lo ve como una
obra terminada.
Yo
lo veo como una propuesta, Mario Galaxy grita: ¡ATREVEOS A IMAGINAR!
Que
las cosas NO funcionen como funcionan en la experiencia cotidiana.
¿Porqué
no una representación de la perspectiva cambiante?
¿Porqué
no el tiempo?
¿Porqué
no la solidez de los objetos?
¿La
gravedad?
¿La
luz?
No
sé, soy tan patético que no se me ocurren mas cosas.
En definitiva
Miyamoto propone romper con todas las convenciones reivindicando el
espacio virtual como un espacio de libertad último en el que poder
dictar las leyes mas allá de nuestra experiencia cotidiana.
Lo cual en realidad me termina pareciendo una propuesta mas seria que la de los juegos mas "hardcore".
Lo cual en realidad me termina pareciendo una propuesta mas seria que la de los juegos mas "hardcore".
De
alguna forma en muchos juegos se rasca tímidamente sobre la pátina
de realidad que lo reviste, es la radicalidad de Miyamoto la
que le convierte en un tío excepcional. ¡¡¡TÍO MAJO!!!
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