jueves, 23 de agosto de 2012

Pruebas sobre análisis de videojuegos

Esto no tiene porqué llevarnos a ninguna parte, sólo es un experimento, quería ver si las imágenes que he modificado inspiraban alguna hipótesis.

Veréis, como había comentado ya en algún post como Dónde habita la diversión o especialmente en El nivel de abstracción en los videojuegos me interesaría saber algo mas o llegar a una conclusión sobre lo que considero relevante en los videojuegos, lo que vendríamos a llamar gameplay o jugabilidad.

Como ya había comentado en esos posts, creo que cuando analizamos el puro gameplay es cuando de verdad estamos valorando el propio lenguaje de los videojuegos, que es un lenguaje abstracto. Hay veces que los juegos nos narran historias o lo que sea pero lo singular y propio del medio es cómo se produce la interacción.

A través de imágenes solo se puede iniciar un análisis muy parcial, faltan cuestiones que no sabría como atacar como la velocidad de respuesta, la relación entre lo ejecutado contra-intuitivamente en el mando y lo producido en el videojuego...

Pero partiendo de las imágenes, esto es lo que se me ha ocurrido:

He establecido esta división entre los elementos que aparecen en pantalla, hay miles posibles supongo pero es un primer intento.
EL JUGADOR EN EL JUEGO (la traducción de lo sucedido en el mundo real al mundo virtual)
ELEMENTOS INTERACTIVOS PUROS (lábil categoría, pero podríamos decir que de alguna manera el jugador está obligado a interactuar con ellos)
ELEMENTOS INTERACTIVOS PASIVOS (también lábil categoría que intenta hacer referencia a esos recurrentes elementos que he encontrado como ítems con los que el jugador no se ve obligado a interactuar.
ESPACIO (transitable, a veces coincide con el plano de gravedad al que todo cae, de alguna manera no quería pintar todo el espacio que Mario puede abarcar con un salto sino la línea en la que va a caer).

Así estos son algunos ejemplos de las imágenes obtenidas.


(shooter 1ª persona)

(shooter 3ª persona)
(conducción)
(plataformas bidimensional clásico)
(puzzle)

No sé si nada de todo esto tiene sentido xD. Creo que de alguna manera esto puede esclarecer qué es lo que estamos viendo cuando jugamos a un videojuego, obviamente no toda la información de la pantalla es importante por igual para el humano.
De alguna manera podríamos pensar que dividimos la información que nos llega de ésta manera.

Cuando uno está jugando y se mete en el rollo obvia la trama o los gráficos y en general creo que todos los elementos narrativos y pasa a unas divisiones de este tipo ¿no?.

EJEMPLO:

En el GTA tu mueves un elemento por un espacio. Ese elemento por sí mismo se mueve a una velocidad determinada que se ve incrementada cuando interactua con otro elemento (coche) este además te otorga mas resistencia a los "ataques" externos y aumenta tus posibilidades de recorrer la distancia que te separa del punto del mapa al que debes llegar.

En realidad no dista mucho de coger una estrella en el super mario ¿no? Los coches de un GTA cumplen de alguna manera un papel similar a los Ítems de un super mario.

Y otra conclusión que se me ocurre es que aunque no son obligatorios, esos cambios en el comportamiento del juego en cuanto a velocidad, físicas etc para moverse por el espacio a través de ítems, MOLAN, hay juegos de plataformas que no los tienen y no pasa nada, pero MOLA.

Yo que sé ¿es todo esto una chorrada sin sentido?

A ver si se me ocurren mas cosas al respecto. AH! y por cierto me falta hacer esto de los colores con un juego de estrategia, pero por ahora no he sabido hacerlo bien.

Espero que a alguien le pueda resultar interesante.



4 comentarios:

  1. Pues la verdad,es un interesante estudio,nunca me había planteado el hecho de ver los videojuegos de esta manera.Es como simplificar los videojuegos hasta alcanzar los puntos más básicos de estos,que además resultan ser comunes a todos o a casi todos los videojuegos.

    En un juego de estrategia,poniendo como ejemplo al Age of Empires,creo que el color rojo serían los componentes de tu ejército,el color verde pues sería todo el escenario descubierto,el azul diría que son por ejemplo los recursos para abastecerte(minerales,madera,carne de ovejas,etc)que no intervienen de manera directa sino que aguardan de forma pasiva a que tu les saques partido y también esas facciones que no pertenecen a un ejército concreto y que están a la espera de que algún jugador las tome,en cuyo caso pasan de ser azules a ser rojas si te pertenecen a tí o a ser amarillas si pertenecen al jugador contrario,cuyos ejércitos serán amarillos desde tu punto de vista pero rojos desde el suyo.También supongo que los típicos lobos,jaguares y cualquier npc o ia que no pertenezca a ningún ejército pero que pueda atacarte si te acercas o la atacas tú antes.

    En fin,buen artículo,saludos!

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  2. Oye pues te ha quedado un artículo muy majo y la verdad nunca había visto un planteamiento desde este punto de vista, me ha gustado.

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  3. Wo w gracias a ambos!
    Muchas gracias a Van Kleiss porque yo no soy muy ducho en los jeugos de estrategia y lo que me has dicho me va a ser muy útil!. Me alegro de que os haya resultado interesante, a ver si soy capaz de ir mas allá con esta misma idea.

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  4. Coño, desde hace unos años veo los videojuegos de esta forma. Veo que no estoy solo

    http://yonkykong.wordpress.com/2010/01/14/%C2%BFpara-que-sirven-los-graficos/

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